Passaggio all'ora legale 31 marzo 2019 02:0003:00 sposta avanti l'orologio di 1 ora (si dorme 1 ora in meno)
Le animazioni in JavaScript, ma in genere qualsiasi disegno 2D, possono essere gestite tramite i canvas.
Per iniziare occorre inserire un elemento Html di tipo canvas nella pagina:
<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
  <title>Test animazione</title>
</head>
<body>
  <h1>Test animazione</h1>

  <canvas id="sgart-animation" width="640" height="480" style="border:1px solid #888;"></canvas>

  <script src="1-sgart-animation.js"></script>
</body>
</html>
e il link a un javascript.

Nel JavaScript per prima cosa va preso il riferimento al canvas ed al relativo context, necessario per disegnare sulla sua superfice:
//recupero l'elemento html canvas tramite il suo id
const canvas = document.getElementById('sgart-animation');
//canvas.width = 640;  // eventualmente posso settare le dimensioni
//canvas.height = 480;
//ricavo il contesto che serve per disegnare
const ctx = canvas.getContext("2d");
tramite il context posso disegnare, ad esempio, un cerchio in alto a destra:
const x = 40
const y = 40;
const radius = 35;
ctx.beginPath();  // inizio a disegnare gli oggetti, necessario per poi riempirli (fill)
ctx.fillStyle = '#e00'; // imposto il colore di riempimento
ctx.arc(x,y,radius, 0, 2* Math.PI);
ctx.fill();

se voglio gestire un animazione posso usare setTimeout:
let inc = 0;  //incremento della posizione
function animationLoop() {
  const x = 40 + inc;
  const y = 40 + inc;
  const radius = 35;
  ctx.beginPath();  // inizio a disegnare gli oggetti, necessario per poi riempirli (fill)
  ctx.fillStyle = '#e00'; // imposto il colore di riempimento
  ctx.arc(x,y,radius, 0, 2* Math.PI);
  ctx.fill();
  // incremento la posizione
  inc++;

  //richiamo l'animazione ogni 100 ms
  setTimeout(animationLoop, 10);
}
animationLoop();
Se non vedi l'animazione ricarica la pagina
funziona ma ha un problema, non viene cancellato l'oggetto nella posizione precedente e quindi lascia una scia. Per risolvere basta cancellare il canvas, prima di disegnare l'oggetto nella nuova posizione. Oppure disegnare un rettangolo per creare uno sfondo colorato:
function animationLoop() {
  //se non cancello prima lascio la scia
  //ctx.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
  //in alternativa imposto un colore di default per lo sfondo
  ctx.beginPath();
  ctx.fillStyle = '#000';
  ctx.rect(0,0,canvas.width, canvas.height);
  ctx.fill();

  const x = 40 + inc;
  const y = 40 + inc;
  const radius = 35;
  ctx.beginPath();  // inizio a disegnare gli oggetti, necessario per poi riempirli (fill)
  ctx.fillStyle = '#e00'; // imposto il colore di riempimento
  ctx.arc(x,y,radius, 0, 2* Math.PI);
  ctx.fill();
  // incremento la posizione
  inc++;

  //richiamo l'animazione ogni 100 ms
  setTimeout(animationLoop, 10);
}
Se non vedi l'animazione ricarica la pagina
Per ottenere un animazione migliore che sfrutta meglio le capacità del browser e della scheda video è meglio utilizzare requestAnimationFrame anzichè setInterval.
L'esempio finale è questo:
//prendo il riferimento al canvas
const canvas = document.getElementById('sgart-animation');
//canvas.width = 640;
//canvas.height = 480;
//ricavo il contesto che serve per disegnare
const ctx = canvas.getContext("2d");

let inc = 0;
function animationLoop() {
  //se non cancello prima lascio la scia
  ctx.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
  //in alternativa imposto un colore di default per lo sfondo
  ctx.beginPath();
  ctx.fillStyle = '#222';
  ctx.rect(0,0,canvas.width, canvas.height);
  ctx.fill();

  //inizio l'animazione
  const x =40 + inc;
  const y = 40 + inc;
  const radius = 35;
  ctx.beginPath();  // inizio a disegnare gli oggetti, necessario per usare il fill
  ctx.fillStyle = '#e00'; // imposto il colore di riempimento
  ctx.arc(x,y,radius, 0, 2* Math.PI);
  ctx.fill();
  inc++;

  //meglio usare 'requestAnimationFrame' rispetto a setTimeout
  //setTimeout(animationLoop, 50);
  requestAnimationFrame(animationLoop);
}
animationLoop();
Se non vedi l'animazione ricarica la pagina
I pratica requestAnimationFrame è messa a disposizione da tutti i moderni browser. La sua funzione è quella di ridisegnare il canvas quando necessario.
La funzione viene richiamata solo una volta, per questo alla fine dell'aggiornamento del canvas, va richiesto un nuovo ridisegno invocando requestAnimationFrame(animationLoop);.
In questo modo la funzione animationLoop viene richiamata ogni 16 ms circa. Questo tempo può variare anche in funzione dalla frequenza di refresh dello schermo.
Rispetto a setInterval o setTimeout impegna molto meno la CPU e produce delle animazioni più fluide.

I canvas posso essere usati anche per creare nuovi componenti da usare nella pagina come ad esempio Indicatore di percentuale circolare con Canvas o Orologio analogico in HTML 5 con Canvas oppure altre tipologie di animazioni come in Emulatore PLC Siemens S5 (BETA)